CULTURA

Umanisti al governo della Rete

MAZZETTA FRANCESCO

Dopo il saggio sui Mondi virtuali uscito per Castelvecchi nel 2006 e quello su Second Life pubblicato lo scorso anno da Meltemi, Mario Gerosa, promotore del Progetto per preservare il patrimonio dell'Architettura Digitale (virtualarchitecturalheritage.blogspot.com) e fondatore della prima agenzia di viaggi per i mondi virtuali (www.synthravels.com), torna ora con Rinascimento virtuale (Meltemi, pp. 238, euro 18,50) ad affrontare gli stessi temi da una prospettiva più ampia. Se il primo libro era una ricognizione sui Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Mmorpg) e il secondo una approfondita analisi del fenomeno Second Life, in Rinascimento virtuale Gerosa prova a capire in che direzione si muoverà il popolo delle realtà sociali in rete, siano esse i mondi virtuali sociali (come Second Life), i Mmorpg (come World of Warcraft) e i social network (come MySpace).
Proponendo, come già nelle precedenti opere, un alternarsi di riflessioni personali e di interviste a esperti e a testimoni, Gerosa cerca di stabilire se Internet potrà nel prossimo futuro essere «governata» da artisti, persone di cultura, da «umanisti» insomma, invece che da informatici e «tecnici» come è stato finora: è proprio questo il senso del titolo, dal momento che l'autore vede l'arrivo imminente di un «rinascimento virtuale» in cui conteranno meno le performance informatiche rispetto alla rilevanza dei contenuti.
Fra i sintomi del cambiamento in atto individuati da Gerosa c'è la convergenza delle piattaforme - sia nel senso di linkare contenuti presenti su piattaforme diverse (ad esempio portando il proprio blog in Second Life, o esportando oggetti da un Mmorpg per utilizzarli altrove), sia in quello di utilizzare il proprio avatar in diversi mondi virtuali/Mmorpg/social network 3D - così come l'emergere di una nuova forma d'arte (Gerosa la chiama «postkitsch») tipica e consapevole del medium elettronico in cui opera.
In realtà il modo in cui l'autore, e parte degli esperti da lui intervistati (si va da Richard Allan Bartle, pioniere dell'industria dei Mmorpg e creatore di Mud, primo multi-user dungeon a Colin Trethewey, direttore di Media Relation di Weblo.com, un sito che vende le repliche virtuali di luoghi del mondo reale), si confrontano con queste novità è cauto e in certi casi critico. Ad esempio la «portabilità» dell'avatar in vari mondi virtuali avrebbe il pregio del possibile utilizzo nel turismo virtuale (o per le finalità di riconoscimento legate al business), ma anche un lato negativo non trascurabile: l'avatar verrebbe legato biunivocamente al suo proprietario e lo renderebbe riconoscibile, mentre oggi il bello di tale oggetto è che può permettere al creatore di utilizzarlo per essere altro da sé.
In più, come sottolinea Giovanni Ziccardi, fondatore del portale giuridico Net Jus: «La "mappa" culturale dell'attuale ambiente digitale... è purtroppo, tracciata sull'acqua. Il processo di mutamento di questa nuova forma di cultura che nasce dalle reti e dalle community è, infatti, talmente rapido che è praticamente impossibile "fissare" su qualsiasi supporto, tantomeno su quello cartaceo, nuovi trend e fenomeni originali che ogni ora nascono e si sviluppano in internet».
Libro inutile dunque? Al contrario: Rinascimento virtuale non solo «fotografa» lo stato dell'arte della «società» di Internet, ma soprattutto aiuta a prendere coscienza delle possibilità che si aprono nel medium in modo da non subirle in modo passivo, così che l'evoluzione della rete non sia (solo) frutto delle scelte economiche legate alle grandi aziende, ma possa essere anche spinta dal basso, o perlomeno dalle élite intellettuali allo stesso modo in cui le élite promossero la trasformazione nelle città medievali a cui le province del web sono spesso paragonate.

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