CULTURA

Virtuose interfacce per la produzione di senso

MAZZETTA FRANCESCO

Nel libro Semiotica dei videogiochi (Unicopli), Massimo Maietti, dopo aver criticato come insufficienti e inadeguati i vari approcci disciplinari ai videogiochi, in particolare quello pedagogico, i testi apologetici o detrattori e i «manuali pratici», propone un adeguamento della teoria semiotica alle loro peculiarità. Maietti definisce infatti i videogiochi come testi delimitati «dalla somma di due insiemi: quello dell'interazione e quello della narrazione».
Maietti ha il merito di definire il videogioco come entità non puramente ludica, ma precisamente come testo, che in parte è anche narrativo ed in parte è anche interattivo. In particolare Maietti propone un ampliamento dello schema «autore/lettore modello» per adattarlo all'analisi dei videogiochi.

Una strategia divina
Al concetto di «autore modello» Maietti associa infatti due figure: quella del «creatore modello» (il creatore/sviluppatore del videogioco) e quello del «giocatore modello» che con la sua attività videoludica contribuisce ad attualizzare il testo videoludico. Alla figura di «lettore modello» Maietti fa invece corrispondere quella di «lettore modello terminale», ovvero un fruitore del testo prodotto dal giocatore, una sorta di spettatore passivo che assiste senza intervenire a una partita giocata da un altro.
Tali osservazioni teoriche sono state riprese da Agata Meneghelli nel recente Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games (Unicopli, pp. 244, euro 15) per analizzare uno specifico genere videoludico. Fin dalla definizione dell'ambito di applicazione la ricercatrice si distacca dall'abituale distinzione dei generi: infatti i «god games» vengono ripresi da quelli che normalmente sono considerati videogiochi gestionali e strategici (Civilization, Caesar, Age of Empires, Sims).
Si tratta di videogiochi che mettono il giocatore nei panni di una sorta di divinità che guida di volta in volta l'esistenza di un singolo individuo o di un gruppo più o meno ampio fino a intere civiltà durante la loro vita/evoluzione. Tali videogiochi permettono una relativa libertà d'azione rispetto a titoli analoghi ma più finalizzati, anche grazie alla suddivisione in missioni, al raggiungimento di obiettivi specifici. Anzi, uno dei denominatori comuni è proprio la più o meno fondata illusione, fornita al giocatore, di poter condurre il gioco dove gli pare. Se nella realtà tale illusione è sempre limitata dai vincoli della programmazione e dalla necessità di fornire un gioco fruibile ad un largo pubblico, è certo che si tratta del genere videoludico che lascia volutamente maggior spazio di manovra al giocatore e dove dunque il «testo terminale» ha maggiore suscettibilità di variazione a seconda delle decisioni prese dai vari giocatori reali.

Immersioni nel cyberspazio
Agata Meneghelli nel suo libro parte da questa definizione per proporre un'accurata indagine semiotica dei vari livelli di questi testi videoludici, che inevitabilmente si trasforma in un'indagine sulle «interfacce». Non a caso il titolo stesso di questo volume rinvia a un confine, lo schermo appunto, che divide lo spazio fisico del giocatore da quello virtuale del videogioco. Oltre a questo, la ricercatrice ne propone tuttavia altri. Significativa a questo punto è la divisione tra «game» e «play». Se la critica parla genericamente di «gameplay» per indicare la «giocabilità» del videogioco, Meneghelli approfondisce ed arricchisce di senso il termine dividendolo in un «game,» che è il contesto e le regole di gioco ideate dal «creatore modello» e corrisponde al «terreno di gioco», il livello più «basso» dove «accadono» gli eventi narrati nel gioco; ed il «play» che è il livello dove il giocatore può interagire e modificare gli eventi del «game» mediante menù, pulsanti e testi predisposti. Quello del «play» è esattamente il livello dell'«interfaccia» tra il giocatore ed il gioco ed i relativi vari gradi di trasparenza/opacità contribuiscono a definire il livello di «immersività» del videogioco.
L'analisi dettagliata di tale interfaccia non è importante solo per la comprensione dei meccanismi di funzionamento dei videogiochi, ma diventa una miniera di riflessioni utili per ripensare la struttura e le potenzialità delle interfacce informatiche.
In ambito videoludic, infatti, le interfacce hanno conosciuto una rapida evoluzione, raggiungendo apici estremi di funzionalità. Nell'ambito ad esempio del software «applicativoo», invece, sono rimaste a soluzioni spesso mediocri. Studiare le interfacce dei videogiochi aiuterebbe quindi l'innovazione di quest'ultime. Ma qui andiamo oltre le analisi di Maietti e Meneghelli, che rimangono ancorate all'universo videoludico. Se una critica sostanziale è possibile muovere all'analisi semiotica dei videogiochi, è principalmente allo schema «creatore/giocatore-lettore» proposto da Maietti e ripreso strutturalmente da Meneghelli. In tale schema il giocatore figura unicamente sotto la categoria «autore», il che è un ovvio controsenso dato che egli è anche un fruitore, un lettore che per leggere il testo videoludico deve contribuire, nei limiti impostigli dal creatore, a scriverlo. Questa duplicazione, attiva/passiva, del ruolo del giocatore contribuisce a spiegare perché il testo terminale e il lettore terminale non siano elementi puramente teorici. Il giocatore che è anche spettatore passivo può voler rivedere le proprie performance di gioco e quelle di altri anche in forma completamente passiva, per confrontarle o per rivivere il piacere del gioco. E questo spiega come siano possibili romanzi, fumetti, film, serie televisive animate o meno dedicate ai videogiochi che forniscono ad una vasta platea di «lettori terminali» testi non interattivi che vengono fruiti precisamente in questa loro funzione.

Dal videogame al cinema
Lo spettatore che va al cinema a vedere Resident Evil o Silent Hill lo fa non per vedere genericamente un film horror, ma per vedere come i rispettivi registi hanno «attualizzato» nella pellicola le performance rese possibili dal videogioco e giudicherà tali film anche e forse prioritariamente in base alla coerenza narrativa del testo filmico al testo videoludico.
Considerare inoltre il videogioco come un testo rende indispensabile presupporre un grado di passività nel giocatore che di tale testo è non solo scrittore (a fianco del creatore) ma anche lettore. Altrimenti avrebbero ragione i «ludologi» a negare qualunque testualità e soprattutto narratività dei videogiochi equiparandoli in questo a giochi «puri» quali quelli di carte o alle attività sportive.

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